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Virtuelle Welten im Visier von Mediengiganten

In osterreich on Mai 29, 2007 at 3:44 pm

VIRTUELLE WELTEN IM VISIER VON MEDIENGIGANTEN
SECOND LIFE EIN ZWERG UNTER DEN ONLINE-UNIVERSEN

Bei Webkinz ist mehr los als auf dem medial gehypten Second Life.

– Sony und News Corp. haben laut
Blogeinträgen http://www.paidcontent.org großes Interesse an der
Übernahme von Club Penguin http://www.clubpenguin.com , einer
virtuellen Welt für Kinder zwischen acht und 14 Jahren. Die beiden
Konzerne sind laut Business Week bereit, 400 Mio. Dollar für die
Webseite zu bezahlen. Während New Horizon Interactive, Eigentümer
von Club Penguin, und die angeblichen Kaufinteressenten sich dazu
nicht äußern wollen, zeugen diese Gerüchte von der wachsenden
Attraktivität der Onlinewelten als Übernahmeobjekte. Analysten
sprechen bereits vom nächsten großen Boom nach den
Social-Networking-Portalen.

Wachsende Nutzerzahlen und Werbeeinnahmen machen virtuelle Welten
interessant. Die Einnahmen aus Abonnements für Online-Welten sind
laut Screen Digest in Nordamerika 2006 auf 526 Mio. Dollar gestiegen.
Das Marktforschungsunternehmen Gartner sagt voraus, dass bis Ende 2011
rund 80 Prozent der aktiven Internetnutzer Mitglied einer virtuellen
Online-Welt sein werden. Dabei gehört Second Life gar nicht zu den
bevölkerungsreichsten Online-Parallelwelten, das es nicht einmal in
die Top Ten der beliebtesten virtuellen Welten schafft.

Webkinz http://www.webkinz.com , eine virtuelle Welt mit Tieren
und Online-Games für Kinder, hat nach Angaben von Hitwise einen
größeren Anteil am Webtraffic als Second Life und World of Warcraft
zusammen. Auch Club Penguins Anteil übersteigt den Traffic-Anteil der
beiden medial gehypten Online-Welten. "Die Erfahrung auf Second Life
ist nicht so nutzerfreundlich. Es ist nicht so Mainstream-orientiert
wie Club Penguin. Die potenzielle Nutzerbasis ist nicht sehr groß",
erklärt Piers Harding-Rolls, Analyst bei Screen Digest.

Virtuelle Welten sprießen wie Pilze aus dem Boden. Viacom riss sich
2005 Neopets, eine virtuelle Welt für Kinder, für 150 Mio. Euro
unter den Nagel. Vor wenigen Monaten startete der Musiksender und
Viacom-Tochter MTV, Virtual MTV, eine virtuelle Welt für Musikfans.
Auch Disney startete mit Virtual Magic Kingdom ein Paralleluniversum
in der Onlinewelt, das aufgrund seines Webtraffic-Anteils bereits in
den Top-Ten rangiert. Sony kündigte seinerseits Playstation Home an
– eine virtuelle Welt für PlayStation-3-Nutzer, die im Laufe des
Jahres auf den Markt kommen soll.
Im deutschsprachigen Raum ist Papermint http://www.papermint.at
eine virtuelle Welt, die kurz vor ihrem Sprung in weltweite Gewässer
steht. "Wir haben vor kurzem einen Finanzinvestor ins Boot holen
können. Ein Business Angel, der uns bei der demnächst anstehenden
Internationalisierung unterstützen wird", kündigt Martin Sirlinger,
Geschäftsführer von Avaloop, Betreiberin von Papermint, gegenüber
pressetext an. Papermint soll noch im September dieses Jahres mit
einer englischen Version auf den Markt kommen. Seit dem offiziellen
Start im März 2007 hat Papermint seine Nutzerzahlen auf 3.000
steigern können. "Die Tendenz ist steigend. Jeden Tag kommen im
Schnitt 30 bis 50 neue User hinzu", so Sirlinger. Sirlinger
bestätigt auch Anfragen von großen internationalen Unternehmen.
Allerdings versucht Sirlinger das Thema virtuelle Welten zu
relativieren. "Es ist sicher ein Thema der Zukunft, wird aber von den
Medien sehr stark aufgebauscht, wie am Beispiel von Second Life zu
sehen ist", so Sirlinger.

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